🌟 메타버스, 1조 달러 시장의 빛과 그림자: 우리가 놓치지 말아야 할 ‘저작권’ 이야기 🔒
여러분은 요즘 가장 뜨거운 기술 트렌드를 꼽으라면 무엇을 말씀하시겠어요? 아마 많은 분이 주저 없이 **’메타버스’**를 외치실 겁니다. 로블록스, 제페토, 포트나이트 같은 플랫폼은 이미 우리 일상 깊숙이 자리 잡았고, 심지어 SNS 공룡 페이스북(현 메타)은 아예 사명까지 바꾸며 메타버스 기업으로의 전환을 선언했죠. 구글, 마이크로소프트, 애플 등 세계 주요 ICT 기업들도 관련 기술 확보에 혈안입니다.
놀랍게도 글로벌 시장조사업체 Market.US에 따르면, 2024년 메타버스 시장 규모는 이미 1,380조 원)에 달하며, 2030년까지 무려 1조 달러(약 1,380조 원) 규모로 성장할 것으로 전망됩니다. 영국의 컨설팅 기업 PwC는 이보다 더 나아가 2030년에 최대 1조 5,429억 달러(약 2,000조 원)까지 성장할 것이라는 장밋빛 전망을 내놓기도 했죠. 대한민국 정부 역시 ‘디지털 뉴딜 2.0’ 사업에 메타버스를 포함하며 관련 산업을 집중 육성하겠다는 의지를 보이고 있습니다.05억 달러(약 1
이처럼 눈부신 성장의 길을 걷고 있는 메타버스. 하지만 이 빛나는 미래의 이면에는, 우리가 반드시 짚고 넘어가야 할 중요한 그림자가 드리워져 있습니다. 바로 ‘저작권’ 문제입니다. 과연 이 거대한 가상 세계에서 우리의 디지털 자산과 창작물은 안전할까요?
메타버스, 그 기원은 어디에서?
‘메타버스'(Metaverse)라는 단어는 지금으로부터 약 30년 전, 미국의 공상과학 소설가 닐 스티븐슨이 1992년 출간한 소설 <스노우 크래쉬>에서 처음 등장했습니다. 소설 속 주인공이 ‘아바타’를 통해 접속하여 사회·경제적 활동을 영위하는 가상 세계의 이름이 바로 메타버스였죠.
하지만 이 개념이 오늘날처럼 전 세계적인 화두가 된 것은 그리 오래되지 않았습니다. 엔비디아의 CEO 젠슨 황은 2020년 GTC(GPU Technology Conference) 기조연설에서 이렇게 말하며 메타버스 시대를 선언했습니다.
“지난 20년간 놀라운 일이 벌어졌다면 미래 20년은 SF영화에서나 보던 일이 벌어질 것이다. 메타버스가 오고 있다.”
그는 당시 가상세계를 넘나들며 협업하고 실제 물리법칙에 근거한 실시간 시뮬레이션이 가능한 ‘옴니버스’ 플랫폼을 선보이며, 자신들의 기술이 메타버스를 구현할 것이라는 야심을 드러냈습니다.
그럼, 메타버스란 정확히 무엇일까요?
메타버스는 ‘가상’ 또는 ‘초월’을 뜻하는 **’meta’**와 ‘세계’를 의미하는 **’universe’**가 합쳐진 말입니다. 단순히 가상현실(VR)이나 증강현실(AR)을 넘어, 현실과 상호작용하거나 현실의 사회·경제·문화 등 다양한 활동과 기능을 영위할 수 있는 디지털 세계를 의미합니다.
핵심은 물리적 제약을 벗어난 이 디지털 세계에서 인간과 사회에 필요한 기능을 확장하는 데 있습니다. 과거의 가상세계가 현실과 분명한 경계에 있었다면, 메타버스는 그 경계를 허물고 서로 영향을 주고받는 수준에 이르면서 새로운 카테고리의 필요성에 의해 주목받게 된 것이죠. 즉, 디지털 환경이 현실의 기능을 수행하는 또 다른 세계로서 작동한다면, 그것이 바로 메타버스라고 볼 수 있습니다.
메타버스를 이루는 4가지 핵심 플레이어들
메타버스를 연구하는 기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 메타버스를 구현 공간과 취급 정보에 따라 크게 4가지 유형으로 구분합니다. 이 네 가지 유형은 서로 독립적으로 발달했지만, 지금은 상호 연계되며 이용자 경험을 강화하는 방향으로 진화하고 있습니다.
- ✔ 증강현실(Augmented Reality, AR)
- 현실 공간에 컴퓨터 그래픽(CG)이나 시청각적 장치를 덧씌워 가상세계를 덧붙입니다. 현실에서 받기 어려운 감각을 증강시키는 게 목표죠.
- 💡 사례: 전 세계를 열광시켰던 **’포켓몬 고’**가 대표적입니다. 스마트폰 카메라를 비추면 실제 길거리에 포켓몬이 나타나 잡을 수 있었죠. 네이버Z의 ‘제페토’ 역시 AR 아바타 서비스를 통해 현실 배경에 3D 아바타를 자연스럽게 합성하여 소통하는 경험을 제공합니다.
- ✔ 라이프로깅(Life-logging)
- 개인이 현실에서 활동하는 정보가 가상에 연결돼 통합되는 형태를 의미합니다. 일상적 경험과 정보를 기록하거나 저장하는 모든 활동이 포함됩니다.
- 💡 사례: 인스타그램, 유튜브 브이로그 같은 SNS 활동은 물론, 스마트워치나 웨어러블 디바이스로 신체 데이터를 기록하고 연동하는 것도 라이프로깅의 범주에 속합니다.
- ✔ 거울세계(Mirror Worlds)
- 가상 공간에 외부의 환경 정보가 통합되어 현실 세계를 가상으로 정교하게 재현한 구조입니다. 현실의 물리적 세계를 디지털 트윈처럼 복제합니다.
- 💡 사례: 실제 지형을 본떠 만든 ‘구글맵’, 음식점 정보와 배달 경로를 가상으로 보여주는 ‘배달의민족’ 앱, 그리고 원격회의를 가능하게 하는 ‘줌(Zoom)’ 등이 거울세계의 예시입니다.
- ✔ 가상세계(Virtual Worlds)
- 현실과 별개로 작동하는 완결된 구조를 갖춘 가상의 세계를 가리킵니다. 이용자는 이 완전히 가상으로 구현된 세계에서 자신만의 아바타로 생활할 수 있습니다.
- 💡 사례: 수많은 이용자가 자신만의 게임을 만들고 즐기는 ‘로블록스’, 전 세계 팝 가수의 가상 콘서트가 열리는 ‘포트나이트’, 영화 <레디 플레이어 원> 속 ‘오아시스’ 등이 대표적인 가상세계입니다.
- *참고: VR(Virtual Reality)은 가상세계를 가장 몰입감 있게 구현하는 기술적 수단에 가깝습니다. 헤드 마운트 디스플레이(HMD)나 웨어러블 디바이스 등이 이에 속하죠.*
지금, 왜 메타버스인가?
메타버스가 갑작스럽게 떠오른 데에는 세 가지 강력한 요인들이 이 폭발적인 성장을 이끌고 있습니다.
- 코로나19 팬데믹으로 인한 언택트(Untact) 사회문화적 필요: 비대면 활동이 필수가 되면서 가상세계에서 현실적 기능을 해소해야 하는 수요가 폭증했습니다.
- 산업적으로 요구되는 디지털 트랜스포메이션(Digital Transformation) 흐름: 기업들이 새로운 비즈니스 모델을 찾으면서 디지털 세계를 기반으로 한 메타버스가 주목받기 시작했습니다.
- 모바일 및 인터넷, 그리고 GPU 기술 발전과 같은 기술적 뒷받침: 이러한 인프라가 갖춰지면서 과거에는 상상하기 어려웠던 몰입감 있는 메타버스 구현이 가능해졌습니다.
큰 흐름에서 보면, 팬데믹이 촉발한 언택트 전환 흐름에 기술적 제반 여건이 완벽하게 갖춰지면서 메타버스가 거스를 수 없는 대세가 된 것이죠.
빛의 이면에 드리운 그림자: 메타버스 저작권, 과연 안전할까요? 🔒
메타버스가 단순히 놀이 공간을 넘어, 대체 불가능 토큰(NFT)과 암호화폐를 통해 디지털 자산의 소유와 거래가 활발히 이루어지는 거대한 경제 생태계가 되고 있다는 사실, 알고 계셨나요? 메타버스 환경에서는 가상 콘서트, 사용자 생성 콘텐츠(UGC), 기업의 가상 공간 등 무궁무진한 형태의 경험과 자산이 생성되고 거래됩니다.
그런데 이 빛나는 성장의 이면에, 우리가 간과해서는 안 될 중요한 그림자가 드리워져 있습니다. 바로 ‘저작권’ 문제입니다. 가상 콘서트에서 사용된 음악, 사용자 아바타가 입고 있는 옷, 가상 토지 위에 지어진 건물… 이 모든 것의 저작권은 누구에게 있을까요? 그리고 이 권리들은 어떻게 보호받을 수 있을까요?
메타버스에서의 저작권 보호는 이 신흥 산업의 지속 가능한 성장을 위한 가장 중요한 과제 중 하나입니다.
📢 플랫폼 운영사가 주의해야 할 점
메타버스 플랫폼 운영사는 특히 골치가 아플 수 있습니다. 플랫폼 내에서 타인의 저작물이 사용될 때, 과연 이용 허락을 받아야 하는지, 혹은 공정 이용 등 관련 법리에 따라 이용이 가능한지 면밀히 검토해야 합니다. 나아가, 다른 플랫폼 사업자나 현실 세계에서 제3자가 가지는 저작권 등을 침해하지 않도록 사전 예방 조치를 취하는 것이 무엇보다 중요합니다. 이용 약관 등을 통해 이용자가 메타버스 내에서 활동하면서 생기는 산출물에 대한 권리 관계를 명확히 하는 것도 필수적입니다.
💡 실제 사례와 함께 보는 저작권 이슈:
- 에픽게임즈의 ‘포트나이트’ 가상 콘서트: 글로벌 팝 가수의 가상 콘서트는 수많은 인파를 모으며 몰입감 있는 경험을 제공합니다. 여기서 사용되는 화려한 무대 연출, 배경 음악, 아티스트의 모션 캡처 데이터는 물론, 아바타가 입는 의상 디자인까지, 이 모든 콘텐츠에 대한 권리 관계는 어떻게 될까요? 아티스트의 고유한 퍼포먼스가 무단으로 복제되거나 모방될 경우 문제는 더욱 복잡해집니다.
- 블록체인 기반의 ‘디센트럴랜드’: 사용자들이 가상 토지를 구매하고 그 위에 자신만의 콘텐츠(건물, 예술 작품 등)를 만들어 수익을 창출합니다. 만약 다른 사용자의 독창적인 건축 디자인을 도용하거나, 현실 세계의 유명 브랜드 로고를 무단으로 사용하여 상품을 판매한다면 어떻게 될까요? NFT 형태로 거래되는 디지털 자산의 원본성과 소유권 증명은 저작권 보호의 핵심입니다.
- ‘로블록스’와 사용자 생성 콘텐츠(UGC): 로블록스는 사용자 생성 콘텐츠(UGC)의 대표적인 플랫폼으로, 수많은 게임과 아이템이 사용자 손에서 탄생하고 공유됩니다. 이 과정에서 사용자들은 의도치 않게 기존 저작물을 침해할 위험이 있습니다. 예를 들어, 유명 게임 캐릭터나 영화 속 장면을 그대로 모방한 게임을 만들거나, 상업적 목적으로 타인의 이미지를 도용하는 경우가 발생할 수 있죠.
- 네이버Z ‘제페토’와 엔씨소프트 ‘유니버스’: 제페토는 AR 아바타를 통해 현실을 넘나드는 소통을, 유니버스는 AI 음성 및 모션 캡처 캐릭터를 활용한 K-팝 콘텐츠를 제공합니다. 현실의 아이돌이나 연예인의 특징을 과도하게 모방한 아바타나 의상, 실제 음원과 유사한 콘텐츠를 만들었을 때 초상권, 퍼블리시티권은 물론 저작권 문제가 발생할 수 있습니다.
- MBC-롯데이노베이트-칼리버스 협력: 최근 MBC가 롯데이노베이트, 칼리버스와 파트너십을 맺고 인기 K-팝 프로그램을 VR 및 메타버스 콘텐츠로 재탄생시킬 예정입니다. 기존 방송 콘텐츠의 저작권과 새로운 메타버스 환경에서의 콘텐츠 저작권, 그리고 이를 활용한 공연 플랫폼의 권리 관계 설정은 매우 중요한 선례가 될 것입니다.
🎨 크리에이터도 조심해야 할 점
메타버스 내에서 활동하는 크리에이터 또한 제3자의 저작권을 침해하는 것은 아닌지 항상 유의하는 것이 가장 중요합니다. 자신의 창작물이 독창적이고, 다른 사람의 권리를 침해하지 않도록 철저히 검토해야 합니다.
또한, 저작권 이외에도 상표권 침해, 부정경쟁행위 등 다양한 지식재산권 문제가 메타버스 환경에서 복합적으로 발생할 수 있다는 점을 인지하고 있어야 합니다.
메타버스, 지속 가능한 미래를 위한 동반자 ‘저작권’
메타버스는 단순한 기술 트렌드를 넘어, 우리 삶의 방식과 경제 활동의 패러다임을 바꿀 거대한 흐름입니다. 이 거대한 파도 속에서 지속적인 혁신을 이루고 건강한 생태계를 조성하려면, 기술 발전만큼이나 정교하고 미래지향적인 저작권 보호 시스템이 필수적입니다.
디지털 자산의 가치가 폭발적으로 증가하는 메타버스 세상에서, 창작자의 권리를 보호하고 공정한 거래 질서를 확립하는 것은 더 이상 선택이 아닌 필수 과제입니다. 법률 전문가, 플랫폼 개발사, 그리고 이용자 모두가 함께 지혜를 모아 새로운 시대에 맞는 저작권 패러다임을 구축해야 할 때입니다.
여러분은 이 메타버스 세상에서 어떤 새로운 경험을 꿈꾸시나요? 그리고 그 꿈을 안전하게 지켜내기 위해 우리는 무엇을 준비해야 할까요? 🤔
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